サザンドラ ダイジェット。 サザンドラ

電気シルヴァディ育成&立ち回り考察|Pokeminブログ

サザンドラ ダイジェット

Contents• はじめに アロ…じゃなかった…ガルーラ!!はにわトーンです。 今回はダブルバトルランクマッチシーズン1において、マスターランクに到達した新時代の砂パーティの構築記事を寄稿させていただきます。 そうしてできあがったのがこのパーティ。 ここから実戦を繰り返すなかで、オーロンゲがいらねえとかサザンドラに悪技が欲しいなどの改良を重ねていった結果、マスターランクに到達したときのパーティがこれ。 今回の記事では最終系となったこのパーティについて解説をします。 環境最初期の技構成ではない。 採用理由としての砂を起こすための、もろはのずつき。 ダイマックス状態でとてもつよいグロウパンチになる、ばかぢから。 殴りながら味方全体のすばやさを上げれる新時代のS操作、そらをとぶ。 ダイジェット一回でドラパルトの上をとっても打点が無いのが弱すぎたので、じごくづき。 正気とは思えない型のサザンドラだが、 めちゃめちゃ強かった。 ダイロックで砂を起こすことはバンバン決まり、初手に出てくる飛行タイプを吹っ飛ばしながらドリュウズを着地させるとその時点でゲームが終わっていることもある。 ダイジェットによって相手においかぜを使われてもドリュウズがすばやさの有利を渡さなかったり、ダイナックルでバンギラスやタチフサグマに大ダメージを与えながら味方のこうげきを上げるなど新時代の到来を感じさせるポケモンであった。 弱点保険はオボンの実では耐久が過剰だと感じたため。 ドラゴンアローなどで意外と発動の機会は多い。 発動すると2倍の火力で殴りながら味方全体のすばやさを上げるかこうげきを上げてくるとんでもない生物になる。 ちなみにサザンドラはダイマックスすることで全ての天候を発動することができる。 一致技として、じしんとアイアンヘッドと10まんばりきを採用。 最後にヒートロトムやギャラドスに対する打点としていわなだれを採用。 ガラル地方に生息しているポケモンで、高い火力、安定した範囲技、高い素早さを両立できるのはドリュウズぐらい あとはスカーフサンパワーリザードンとか) 裏から出てきてじしんを連打しているだけで感動するぐらいに強く、世界がバンドリまみれになるのも納得だった。 技構成については諸説。 こちらのパーティがドラパルト以外じしんに巻き込まれないので10まんばりきを切ってまもるを採用してサザンドラとの連携を取りやすくするのもアリだと思う。 持ち物に関しても、ドリュウズがもう一回動けば勝ちなんだけどな~という試合が何度かあったので、きあいのタスキに変更するのも選択肢の一つだと感じた。 採用理由のボルトチェンジ、一致打点として10まんボルトとオーバーヒート。 最後の枠にこのゆびとまれ始動のトリックルームパーティへの回答としてほうでんを採用した。 基本的には初手に出して飛行タイプに向けてボルトチェンジで引っ込んでドリュウズを出し、最後に残りがちなアーマーガアを倒すのが仕事。 持ち物、技構成についてはこれで文句ないと思った。 努力値についてはもう少し素早さを上げた方が使いやすくなると感じた。 上げるなら準速バンギラス抜きの114 60振り だろうか。 一致打点としてドラゴンアローとゴーストダイブ。 ドリュウズを展開するためのとんぼがえり。 最後の枠に単体ドラゴン打点が欲しかったのでドラゴンクローを採用した。 先発で出す場合はとんぼがえりは打たずに基本ドラゴンアローを乱射して相手を削り、倒れた後にドリュウズが全抜きする。 後発で出す場合は残ったポケモンに合わせた技を使う サザンドラを意識した調整をしていたのだが一回も役に立たなかったのでいっそ最速にしてしまってもよいと思う。 こうげきを削ったことによってギリギリ倒せないという盤面がいくつかあったので尚更。 一致技として、ブレイブバードとアイアンヘッドを採用。 すばやさ操作としておいかぜを採用。 詰め性能を期待してはねやすめを採用。 性格がしんちょうなのは貰った個体をそのまま使用したため。 この配分であればいじっぱりであるべき。 バンドリに繰り出してドリュウズの横でダイスチルを打ったりフェアリータイプにアイアンヘッドを打つのが基本の動き。 ニンフィアがいるのにサザンドラを出すとハイパーボイスでぶっ飛ぶので絶対にこいつを出そう。 砂を撒くためのストーンエッジ、ダイジェットの元になるとびはねるを採用。 残りの枠に一致技のたきのぼりとトリトドンへの打点になるパワーウィップを採用した。 相手にフェアリータイプがいるときはこちらで砂を撒く。 威嚇とチョッキでかなり安定する。 水技を打つと雨が降ってしまうのでそこは変えたほうがよかったかもしれない。 選出 基本選出 先発:サザンドラ ヒートロトム 後発:ドリュウズ 刺さっているものを 基本の形。 相手がおいかぜやダイジェットを使ってきそうならこちらもダイジェットを打つ。 基本的にはダイナックルを打ちたい。 サザンドラの保険が発動したらダイアークで普通に殴るのもアリ。 相手が中速によっていてドラゴンアローの刺さりがよさそうであればドラパルトを。 アーマーガアで詰めれそうなポケモンが多いのであればアーマーガア。 ギャラドスの刺さりがよければギャラドスを。 おわりに まさか剣盾発売一週間で物理サザンドラを使うことになるとは思いませんでした。 今作はわざレコードのおかげでギルガルドがインファイトを習得したり、バンギラスがハイドロポンプを覚えたりと普段とは違う型のポケモンが使えそうで楽しそうですね。 次は特殊型のサザンドラを使いたいと思います、それでは! 余談 構築名に古墳とついているのはこの構築の構築相談をしたdiscordサーバーのサーバー名が古墳だからです。 レンタルチーム APPDATE公式グッズのご案内 ができました。 これでキミの毎日もAPPDATEだ! 寄稿ガイドライン.

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環境トップをまとめて対策!「ローブシン」最強説!「カビゴン」「サザンドラ」「トゲキッス」「ギャラドス」「ドリュウズ」

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C種族値125からの高火力技、通りのよい技に豊富なサブウェポンを備え、制圧力が強い。 ミラーコート無効の特殊アタッカーという個性もあり、特には何も考えずに完封できる。 耐久も並以上、やなどのメジャーなタイプから構築上穴になりやすい・タイプを半減以下にできるなど耐性も幅広い。 一方で弱点も5タイプとやや多め。 耐性的にもサイクル戦に向いており、相性の良いポケモンは多い。 とりわけとの組み合わせは「サザンガルド」として有名。 格闘技と地面技を除いて全てのタイプを半減以下に抑えられる。 ただし第8世代では肝心のギルガルドが弱体化を受けており、第7世代までの勢いは失われている。 第八世代ではフェアリーの減少、ゴーストの増加、めざめるパワーの廃止など環境的な追い風が強い。 弱点・耐性が共に多いということでじゃくてんほけんとの相性も良く、ダイマックスとの相性は比較的良好。 ダイアークとのシナジーもあり、また現時点ではライバルの多くとカプ系が参戦しておらず非常に動きやすくなっている。 技方面ではハイドロポンプ、わるだくみを習得。 特に後者はサザンドラにとっては念願の積み技である。 りゅうのまいも習得しており、物理アタッカーとしての道も開けた。 ただし技範囲は物理型からあまり広がっていない。 環境的にも物理受けの方が多いので特殊型が定番だが、鎧の孤島でが復帰したので物理型の需要はやや上がったか。 物理アタッカー型と物理受け型はにあります。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 スカーフなら怯みも狙える。 能力低下により連発はできないため撃ち逃げ用。 フェアリーに無効だが中~低耐久を一撃で落とせる火力は魅力で、依然として優先度は高い。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - タイプ一致技。 性能安定だがりゅうせいぐんには威力が大きく劣り負荷が掛けられない。 フェアリーが減った今世代では使いやすくなった。 などに。 命中重視なら。 今世代では通りが悪く、炎・闘技が推奨される。 高威力・命中難。 鋼には炎技の方が通りやすい。 今世代では・以外の妖に抜群が取れる。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 対地。 ・ピンポイント。 必中効果付き。 過去作教え技。 ハイパーボイス 無 90 100 - 一貫性は高い。 ダブルでは相手全体攻撃。 みがわり貫通。 みがわりを誘いやすいとサイクルを回す際に。 ゲップ 毒 120 90 - 対だが、きのみ消費の条件付き。 ほぼダイマックス前提。 能力低下が痛い。 反動が痛い。 反動は無い。 スカーフなら怯みも狙える。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 攻撃しつつ撤退。 そらをとぶ 飛 90 95 溜め攻撃 ダイマックス対策にも。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 ダイマックス対策に。 特性の効果でじしん無効。 変化技 タイプ 命中 解説 わるだくみ 悪 - 一度積めば受けサイクルを破壊できる程の火力になる。 一貫性の高い悪・竜技と相性が良い。 りゅうのまい 竜 - 攻撃・すばやさアップ。 単なるすばやさ補強としても、物理型への道としても。 はねやすめ 飛 - 天候に左右されない回復技。 過去作限定。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 素早いので使いやすい。 でんじは 電 90 相手の素早さ半減。 電気や地面、ミストフィールド等に注意。 みがわり 無 - 先制での補助技空かし。 または有利対面で使い交代先を見てから有効打を撃つなど。 おいかぜ 飛 - 味方の素早さ強化。 ダブル向き。 先制で使えば疑似物理耐久アップ。 連射すれば特殊受けの強引な突破も可能。 ダイバーン だいもんじ 140 天候:晴 対。 晴れで2発目から威力1. 無補正C振りでD特化確1、C特化珠でH振り確1。 威力は低くなる、きあいだまの命中不安やばかぢからの反動を嫌う場合に。 追加効果の攻撃上昇は自身とは親和性が低い感じが否めない。 C振り珠でH振り自己再生込み確2。 追加効果が優秀。 無補正C振りで皮剥げ確1。 追加効果が優秀。 弱った相手へのとどめの一撃で使えば積み技としても使える。 すばやさ上昇手段として。 がんせきふうじ感覚で。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスによる猛攻をしのぐ場合に。 調整は威力の高いほうで計算しています。 炎技なら大文字、水技ならハイドロポンプなど。 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイストリーム ハイドロポンプ なみのり 140 130 天候:雨 無補正C振り珠でH振り確1。 また、砂パや晴パの妨害にも。 ダイサンダー でんげきは 110 場:EF ピンポイント。 ミストフィールド除去にも。 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 ほぼピンポイント。 味方のサポートにも。 追加効果もダイアースで十分。 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF どうしても先制技封じが必要なら。 型考察 特殊アタッカー型 性格:ひかえめorおくびょう 努力値:CS252 有利対面から高火力技を放ち、相手が居座ろうが退かれようが負担をかけサイクルを崩す型。 フェアリーに負担をかけられないりゅうせいぐんを放つには読みが必要。 努力値振りは現環境はすばやさが重要なので基本的にSぶっぱ。 持ち物候補が多くそれぞれ採用目的や運用方法が違うため、下記に分けて考察する。 サザンドラは強くフェアリーを呼ぶことがネックだが、それらの対面や後出しに対して先制とんぼがえりを撃つことが比較的安定行動になる。 苦手なドラゴンに対しても先制りゅうせいぐんによる奇襲が可能なため、本来苦手な相手への対応力の上昇が強みと言える。 きあいだまは不安定ながらバンギラスに対するストッパーになれ、不利な状況から強引に勝ち筋を残せる技。 アーマーガア、ナットレイ、アイアント、ドリュウズ、ヒヒダルマなど炎が弱点なメジャーなポケモンが多いので炎技はほしいところ。 耐久を削らずに火力補強ができるため、サイクル戦主体のサザンドラと相性がよい。 こだわりメガネとの最大の差別化点は、サブウェポン含めすべての技の火力が底上げできる点や技を打ち分けできる点。 ばかぢからによる軸へのメタや、悪・炎の技範囲の広さが魅力。 耐久が高いため一見きあいのタスキとの相性は悪そうに見えるが、上記の相手に対する対面性能の向上や 不意の弱点技による役割破壊で出落ちすることを防げるため、実際のシナジーは非常に高い。 ドラゴンへの役割を持つためにもりゅうせいぐんは確定。 他の型との役割対象の違いにより、本来は確定枠である悪技はこの型では優先技止まりとなっている。 持ち物補正がないため低火力、かつCダウンのあるりゅうせいぐんを主軸に動くため、起点回避のでんじはorちょうはつorほえるも有用。 引き先がない状態でスカーフ持ちと対面したとき、でんじはでSを削いで削りまでいれる独自の動きが可能。 特殊ゴースト、エスパー、炎、水、草、電気、悪が役割対象となる(フェアリー技持ちには注意)。 基本は特殊アタッカーの一発を耐えてでんじはを撃ち、あくのはどうでまひるみを狙う。 悪技の通りがよいためドラゴン技は不要。 、は変化技を使ってきやすいため、 ちょうはつやみがわりがあれば安定しやすい。 特定のポケモンの処理を速めたい場合は炎技が有用だが、基本は悪技のみで十分。 状態異常回避や有利対面での安定行動として使えるみがわりも有用。 第8世代では役割対象は増えたものの、どくどく、はねやすめが使えなくなってしまったため、受けとしてはかなり使いづらくなった。 特に高速再生技がなくなったのが痛く、持ち物の幅も狭まり、受けが成立しないケースも大幅に増えた。 特攻調整 C151:H167D171 50. みがわりを残したまま相手を倒すことができれば、タイプなどの苦手な相手を逆に倒せる可能性も高まる。 みがわりを入れれば攻撃技は2つになる。 一貫性・威力共に優秀なあくのはどうは確定。 もう1つは上記の選択肢から選択。 りゅうのはどうは火力が高いものの、両技がフェアリーで止まってしまう。 汎用性を持たせたいなら、悪とあわせて全18タイプに等倍以上を取れるラスターカノンの採用がおすすめ。 と同じ技範囲、技の威力は低いがもともと特攻が高いうえにわるだくみを積んでいるので火力は十分。 電磁波、挑発はあると便利だが技スペースが厳しいか。 すばやさを上げる手段は、ダイジェット そらをとぶ とりゅうのまいの2つがある。 ダイジェットはダイマックス前提なのがデメリットだが、最初にタスキ潰しができるのでラスカがあれば呼ぶを返り討ちにできる。 りゅうのまいは物理型の偽装やばかぢからやストーンエッジの威力補強ができる。 ただし、ミミッキュで止まる。 持ち物に弱点保険を追加。 後ろにフェアリーを控えさせればとんぼがえりで安定行動をとってくる相手を起点にできる。 相性考察 サザンドラ+ この2体で全てのタイプを半減以下にできる。 一部の特性を持つポケモンの攻撃(+格闘、+地面など)は双方に等倍以上で通る。 フリーズドライには共に弱点を突かれるので注意。 サザンドラ+ サザンドラの弱点をマタドガスは氷以外全て半減以下にする。 マタドガスの弱点、エスパーはサザンドラが無効にする。 対サザンドラ 注意すべき点 タイプ屈指の特攻を誇り、範囲も広いため序盤から高い負荷をかけられる。 並以上の耐久と恵まれた耐性を持ち、相性のよい味方が多くサイクル戦に長ける。 近年には、わるだくみやりゅうのまいといった積み技を使ってくる型も増えている。 対策方法 4倍弱点の技や、高火力の・技等で攻めれば落とせる。 スカーフなどで先手を突けると尚いい。 苦手な相手からは退くことが多いが、積みアタッカーなら退き際を起点にできる。 ゲップやラスターカノンを覚えていることもあるため、安易にフェアリーを受け出しするのは危険。 挑発や積み技など耐久型を崩す手段を多く持つので、耐久型で受けるのもやめておいたほうがいい。 覚える技 レベルアップ 5th 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 モノズ ジヘッド サザンドラ モノズ ジヘッド サザンドラ - - - - - 1 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 - - - - - 1 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 1 - - 1 - - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 - 1 - - 1 - ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 - - 1 - - 1 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 1 1 1 1 1 1 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 - 1 1 - 1 1 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 - 1 1 - 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 4 4 4 4 4 4 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 9 9 9 9 9 9 かみつく 60 100 あく 物理 25 12 12 12 12 12 12 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 17 17 17 17 17 17 りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 20 20 20 20 20 20 ほえる - - ノーマル 変化 20 25 25 25 25 25 25 かみくだく 80 100 あく 物理 15 28 28 28 28 28 28 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 32 32 32 32 32 32 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 38 38 38 38 38 38 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 42 42 42 42 42 42 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 48 48 48 48 48 48 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 52 55 55 50 55 55 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 58 64 68 58 64 68 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 62 71 79 62 71 79 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技マシン No.

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【ポケモン剣盾】【最高2位最終325位】“サザンガルド巨大サイクル″【剣盾シーズン2】【ソードシールド】

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CR7ことです。 シーズン2お疲れ様でした。 今シーズンはルール変更によりが多発していたので、選出段階からを見据えた構築が強いと感じ、時間を使えるサイクル寄りの構築を組みました。 シーズンを通して1桁〜2桁前半を維持していましたが、最終日は最高60位くらいでその後は2桁と3桁の間を彷徨い続けて勝ちきれなかったのが悔しいです。 【構築経緯】 +の並びがほとんどの技を半減で受けれる相性の良さから軸に出来ると判断して組み始めた。 この並びで一貫する型破りのや、肝っ玉ネギガナイトの格闘技に比較的強めに出れるアーマーガアとの2体を相手の構築に対して使い分けて選出出来るように採用。 飛行タイプを2体採用すると電気技の一貫が気になるのでックスを必要としない地面枠でを採用。 ックスをしたアーマーガアとがに似た性能を出せることから、7世代のカバマンダガルドに近い選出も可能となる。 最後に相手のダイジェットを持ったに先に展開されると一気に負けに繋がるため、を持ったを採用して完成。 ドラパルトの上から攻撃したいことや構築全体の素早さが遅いため拘りスカーフ。 ックスを前提とした崩しに期待出来る悪巧みも試したが最終的に蜻蛉帰りが1番安定した。 このの身代わりがとにかく強く、半端な攻撃では身代わりが割れない。 タイプヌル絡みの構築はこのの身代わりで全部崩せる。 当初は鋼技を採用していたが、鋼技よりも影打ちがあれば勝てた試合が多かったので採用してみたらかなりしっくりきたのでそのまま採用。 鋼技を切ったことでノーマルタイプに対して全く打点が無いが、終盤に増えた絡みの構築に対しては数的有利を取ってから身代わり+キンシによる時間切れで勝ちにいけるのでそこまで困らなかった。 最強の。 優秀なタイプからビルドアップ+挑発で相手を詰ませる。 悠長にビルドアップを積んでいると時間切れで負けてしまうことがネックだが、それは逆に言えば数的有利を取れば簡単に時間切れで勝てるということなので問題ない。 遅いアーマガアーが増えたので最速にする必要がなかった。 瞬間的な火力を上げるために弱点保険を持たせた。 最初は、次にを使用していたが最終的にとなった。 アーマーガアが出れないパッチラゴンやジュラルドン絡みの構築に出れるようにを採用。 水に対して打点が無いが、サザンガルドで事前に削る展開に持ち込めば問題なし。 ラムの実持ちに常に怯えたのと、このの信頼度が低すぎて出すと負けることが多かったので選出率は1番低い。 あえてアタッカーにして使うのも良いかもしれない。 最初はやに後投げしていたが、命の珠持ちが増えすぎて何も出来ずに倒されることが増えたので、それらに出すときは死に出しが安定する。 持ち物はゴツメ、ラム、半減木ノ実など色々試したが最終的にはトリルを必要としない場面で火力に期待出来る精霊プレートに落ち着いた。 ランクマ5位〜動画です。 この構築の 動かし方(特に2戦目)がかなり参考に出来るので是非見て下さい。 チャンネル登録も是非お願いします。

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