剣盾 ガラルヤドラン。 【ソードシールド】ヤドン(ガラルのすがた)の受け取り方・入手方法【ポケモン剣盾】

ヤドラン(ガラル)育成論 : 素早さ?不要じゃね?後出しを許さないはらだいこガラルヤドラン!|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

剣盾 ガラルヤドラン

概要 ポケモン剣盾のエキスパンションパス・鎧の孤島で登場したポケモン。 アップデートに先行登場したガラルヤドンが、アイテム「ガラナツブレス」を使用した際に進化します。 このページではガラルヤドランの育成について考察します。 タイプ:エスパー・毒 タイプは新登場となるエスパー・毒タイプです。 これでエスパータイプは全ての複合タイプが登場したことになります。 毒タイプとして見るとエスパー弱点を克服した毒タイプ、エスパータイプとしては毒タイプの耐性のおかげでフェアリーや草、毒などにより有利に戦えるエスパーと見ることができます。 種族値 HP 95 攻撃 100 防御 95 特攻 100 特防 70 素早さ 30 合計 490 原種のヤドラン 95-75-110-100-80-30 と比較すると、防御・特防が削られ攻撃に回されました。 物理耐久はまだ高水準ですが、それでも物理受けとまでされていた自慢の物理耐久を失ってしまったのは痛いところ。 攻撃が上がった意図としてはおそらく専用技「シェルアームズ」を活かしてもらうためでしょう。 専用技・シェルアームズ 威力90、命中100、PP10、タイプ:毒、分類:特殊 物理・特殊の与えるダメージを比較し、大きい方でダメージ計算する。 この技の性能を活かすべく攻撃・特攻に振り切りたくなる気持ちもありますが、実際のところは努力値は片方に振り切り物理特殊切り替え効果はおまけ程度に使っても良いのかもしれません。 なお分類としては一応特殊技であり、ダイマックスすると特殊のダイアシッドになります。 ダイアシッドの特攻アップの恩恵を受けることができるので安心といったところでしょうか。 あまり能動的に狙える特性ではないですが相手の計算を崩しやすく、また最後まで勝負を諦めさせないでくれるなかなか面白い特性です。 ちなみにサイコフィールド下でも先制可能です。 マイペースは混乱無効に加え今作から威嚇を無効にする効果が加わりました。 物理型にする場合はこちらが安心かもしれません。 ダブルバトルでは味方にいばるを使ってもらうのも面白そうです。 原種のヤドランでは相手の攻撃を受け回すために最も採用されていた特性ですが、ガラルヤドランでは他の特性も魅力的なため悩ましいところ。 技考察 物理技 しねんのずつき エスパー物理のメインウェポンはこれくらいになってしまいます。 れいとうパンチ 多くのタイプの弱点を突ける技ですが鋼タイプに半減されてしまいます。 じしん 一致技両方を半減する鋼タイプやバンギラスに有効ですが、アーマーガア、ナットレイなど地面技が有効でない鋼タイプも多いのが難しいところ。 ドレインパンチ 一致技両方を半減する鋼タイプやバンギラスに有効です。 ダイナックルで上昇した攻撃は次のターンにクイックドロウですぐに活かせるかもしれません。 アクアブレイク、シェルブレード 水タイプだった時の名残として使用できます。 イカサマ こちらの弱点を突いてくるゴーストタイプに有効な悪タイプの技。 物理受けをする際には相手の物理ポケモンへの反撃手段にもなります。 特殊技 シェルアームズ 専用の毒技。 せっかくなら使ってやりたいところ。 サイコキネシス、サイコショック、ワイドフォース タイプ一致技の候補。 かえんほうしゃ、だいもんじ 一致技両方を半減する鋼タイプに有効です。 マッドショット ダイアースになれば一致技両方を半減する鋼タイプに有効ですが、アーマーガア、ナットレイなど地面技が有効でない鋼タイプも多いのが難しいところ。 バンギラスに対してはダメージは期待できません。 シャドーボール 先制で発動できれば苦手なゴーストタイプに一矢報いることができるかもしれません。 れいとうビーム、ふぶき 多くのタイプの弱点を突ける技ですが鋼タイプに半減されてしまいます。 みらいよち 高威力なエスパー技。 ダイサイコの最高威力技にもなります。 変化技 のろい、てっぺき、どわすれ 、めいそう 主な積み技。 クイックドロウで先制して積めると強いです。 あくび 次のターンに相手を眠り状態にする便利な技。 ただし毒技で相手をどく状態にしてしまわないよう注意が必要です。 散り際にクイックドロウで相手のダイマックスポケモンに決めることができればしめたもの。 はらだいこ 特性クイックドロウ使用後ならはらだいこ後に相手全員を先制して葬るヤドランの姿が拝めるかもしれません。 なまける 耐久型で使う際に便利な再生回復技。 持ち物考察 いのちのたま 攻撃の威力を高めることでクイックドロウ発動時のリターンを高めます。 後攻となることが多いこのポケモンだと反動ダメージが痛いので、反動ダメージが抑えられるダイマックス前提時に有用な持ち物です。 先制の爪 特性と合わせると約4割の確率で先手を取ることができるようになります。 弱点保険 相手の弱点攻撃を耐えて反撃。 上昇した攻撃能力で次以降のターンクイックドロウで先制できると強力です。 ダイマックスとの相性も非常に良好です。 とつげきチョッキ 特殊耐久を補ってくれます。 ダイマックス時はなかなか信頼できる耐久力になります。 性格考察、努力値調整 性格 攻撃・特攻両方を参照するシェルアームズのことを考えると、攻撃や特攻撃が下がる性格はできるだけ控えたいところ。 すると、素早さが下がる性格が基本的な選択となります。 れいせい 豊富な特殊技を活用でき、かつダイアシッドの特攻上昇効果の恩恵も受けることができます。 ゆうかん 普通に運用する分にはやや特殊型の方が便利に見えます。 はらだいこを活かした物理型の選択肢。 のんき 原種同様耐久力を活かした戦い方をする場合に。 地面弱点が痛いところ なまいき 低めの特殊耐久を高めます。 相手の攻撃を受けるというよりも、どちらかというと相手の攻撃を一発は耐えて確実に仕事をしてもらうための耐久に。 あくびを上手く決めたいところ。 努力値調整 ある程度環境が固まり気付いたものがあれば随時更新予定です。 【攻撃】 【物理耐久】 【特殊耐久】 【すばやさ】 育成例 れいせいアタッカー型 れいせいHC 弱点保険or命のたまor先制の爪 クイックドロウ シェルアームズ ワイドフォース だいもんじ あくび シンプルなアタッカー型。 耐えて反撃時々先制。 困った時の搦手・ダイウォール用に最後の枠にはあくびを持たせています。 はらだいこで失ったHPをクイックドロウドレインパンチで回復できれば楽しい気分になること間違いなし。 安定はしませんが、きっとバトルが楽しくなるポケモンでしょう。 技はダイマックス時に威力が高いしねんのずつき、相性の良いドレインパンチ、そして最後にシェルアームズをなんとなく採用してみました。 配分や持ち物は好みが出ますが、ゆうかんHA 先制の爪だとはらだいこを使用しない場合に使いやすくなり、一方で耐久を高めたりオボンのみを持たせると安定感が増したりはらだいこ使用後のダイマックスがしやすくなります。 ターンコントロール耐久型 のんきHB たべのこし クイックドロウorさいせいりょく シェルアームズ みらいよち あくび まもる みらいよち、あくびなど効果発動までラグのある技までのターンをまもるで稼ぐ耐久系の型。 あくびで相手が眠る前にシェルアームズで毒状態にしてしまわないよう注意が必要です。 maikeruexe.

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【ポケモン剣盾】ガラルヤドランの進化条件とやり方【鎧の孤島】

剣盾 ガラルヤドラン

それぞれの弱点を1つずつ打ち消し合い、弱点3、耐性4とそれなり。 しかし原種と比較して防御と特防が削られ、攻撃に回されて両刀向けの配分となったため耐久数値は下がっている。 専用特性「クイックドロウ」を活かすならアタッカーが向いていると言えるが、タイプ一致技は双方無効タイプが存在し範囲が狭いのが難点。 特にには両方無効にされる。 原種の技レパートリーはほぼそのまま受け継いでいるため、総合的な攻撃範囲自体は広め。 一方で原種と違って扱いやすい技が不一致になっており、攻撃的に変化した種族値に反して最大火力・耐久力とも下がっているのが気にかかる。 とはいえやとして見た場合、に通る炎技や苦手なに抜群の取れる水技や氷技を撃てるのは嬉しい所。 どくタイプが入ったことで毒・猛状態無効になっている点もプラス。 特性やなまけるも健在なので、耐久型も候補に入るか。 専用技の「シェルアームズ」は相手によって物理技・特殊技に変化する。 仕様や注意点は以下の通り。 「相手の防御と自身の攻撃」もしくは「相手の特防と自身の特攻」を参照し、よりダメージが大きい方が選ばれる。 この際、相手と自身の能力変化は考慮された状態で判定される。 双方の持ち物や壁は考慮されない。 攻撃モーションもそれぞれ専用のものが存在する。 物理技の場合は接触攻撃になり、被攻撃側の持つアッキのみなどの効果も発動する。 AC双方の種族値を参照するというのがネック。 上記カビゴンの例もGヤドランのA実数値が低いと、同威力の特殊技 サイコキネシスなど で攻撃した時と大したダメージ差がない。 理論上はAC双方に努力値を振ることで常に効果的なダメージに期待できるが、努力値のムダが多すぎるため非推奨。 特殊型で対特殊受けの目的で採用するなら、タイプは違えどサイコショックのほうが安定する場面が多い。 物理型で育成した場合はどくづき以上の威力で命中安定と高性能なので、第一のメインウェポンとなりうる。 専用技の「シェルアームズ」は相手の物理と特殊を比較し、より大きいダメージが与えられる方で計算するという、 例えるならサイコショックとサイコキネシスを足して割っていいとこどりをしたような特殊技。 自身のACと相手のBDのどこをどう比較して計算するのかは依然情報が上がっていないはずだが。 ちなみに接触技になるので注意。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クイックドロウ 専用特性。 30%の確率で先制できる 公式発表はまだなのであくまで暫定。 優先度は無視できないので、優先度の高い技を使われた場合、優先度の低い技を使った場合は先制できない。 運任せの特性だが鈍足なので相性は良い。 ただし適用されるのは攻撃技のみな点には注意。 せんせいのツメとは効果が重複する。 マイペース 混乱を防ぐ。 行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。 混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。 自分で混乱になる技も覚えない。 第8世代で相手のいかくを無効化する効果が追加。 物理型なら採用の余地はあるが、 最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。 さいせいりょく 隠れ特性。 主にサイクル戦で有効。 クイックドロウは運要素が大きいので、特殊型でそれを嫌うならこれで確定。 任意で発動タイミングが選べるので他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。 ただし種族値の変更により、純粋な数値によるサイクル性能は原種から低下している。 特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、物理型ならメインウェポンになりうる。 ダブルでは自分以外が対象。 どうしても追加効果の発生率を高めておきたいなら。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致最高火力。 ただしきのみを消費する条件がつく。 サイコショック 超 80 120 100 - 自身の特攻と相手の防御依存。 特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 地面への交代読みで撃てるが命中不安。 なみのり 水 90 100 - 交代で出てくる地面に確実に負担をかけたいなら選択肢。 うずしお 水 35 85 拘束ダメージ 耐久型でのダメージ源。 有利対面で拘束すれば積みの起点にもできる。 威力不足。 一致技が通りにくいので覚えていれば対抗しやすい。 命中安定。 命中不安。 命中安定。 ダブルでは相手2体攻撃。 基本的にこごえるかぜかじならしでいい。 くさむすび 草 ~120 100 - 威力不定。 4倍狙い。 ダイマックス相手には無効。 追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。 やや命中不安。 ひるみはトリル下でないとほとんど期待できない。 等倍範囲は広いが威力はまずまず。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。 じしん 地 100 100 - 鋼に通る便利なサブウェポン。 ダブルでは全体攻撃。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 ダブルでは全体攻撃。 基本的にダイスチル前提採用。 変化技 タイプ 命中 備考 なまける 無 - 便利な高速再生技。 耐久型をやるなら。 でんじは 電 90 後続補助。 遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。 あくび 無 - 便利な流し技。 交代読みで撃てば出てきた相手をうずしおで拘束できる。 みがわり 無 - 補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。 トリックルーム 超 - 起動できれば最速クラスに。 ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 はらだいこ 無 - HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。 自主退場はできないが大幅な火力強化で処理を強いる。 物理型なら優秀な積み技となる。 不安な特殊耐久を補強できる。 居座るタイプの火力と耐久の補強として。 ひかりのかべ 超 - 自身と後続サポート。 リフレクターは覚えない。 かなしばり 無 100 相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。 ダイマックスに注意。 いやしのはどう 超 - ダブル専用。 味方のサポートをするなら。 ふういん 超 - 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 サイコフィールド 超 - フィールドの奪取に。 相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 威力は控えめだが、特攻強化。 シェルアームズは特殊になるので物理型は注意。 ゲップ 95 142 きのみなしで打てるが威力低下。 どくづき 90 135 物理で出せるのはこれだけ。 追加効果の恩恵を得られない。 ダイサイコ サイコキネシス サイコショック しねんのずつき 130 195 場:PF 一致技。 先制技封じとして。 クイックドロウは優先度を上げるわけではないので影響はない。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手のダイマックスターン枯らしに。 クイックドロウは運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの驚異。 ダイマックス中も発動するので、先に追加効果を発動させれば大幅に有利になることも。 運要素を嫌うならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。 一致技は鋼に通りが悪いので炎技は補完としてほぼ必須か。 シェルアームズを使うなら性格はAに下降補正が掛からない冷静が推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。 特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格は控えめで追加効果確率の高いヘドロばくだんや威力重視のヘドロウェーブのほうが良い。 一般的なBD振りハピナス相手でさえ特化ヘドロばくだん乱数6・冷静無振り物理シェルアームズ確定4で回復を絡められると結局大差がない。 冷静にする理由があるとすればトリパ運用を前提とする場合くらいか。 物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、 じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。 C無振りでもにかえんほうしゃが確2。 ドレインパンチと違い接触もせずに済むので有用。 フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。 のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。 うずしおで拘束し定数ダメージで削りながら耐久を積んで要塞化する型。 再生回復持ちに対してジリ貧になるのであらかじめどくびしなどを撒いておいてもらうとより仕事がしやすい。 B特化きせきヤドンの物理耐久指数は37824であり、これはおよそ同条件のスイクン 37881 に匹敵する。 A特化シュバルゴのメガホーンが確定2、A特化ミミッキュのシャドークローなら確定3に抑える程度ある。 BD両積みもいいが、どちらかに絞って都合の悪い相手はあくびで流せるようにしておくほうが汎用性には優れるか。 流して後ろから出てきた相手をうずしおで縛ってから更にあくびすれば眠らせてどんどん積んだり一方的に交代したりと好き放題できる。 同様のことができるムシャーナのほうが発動後にできることも多く基本的に優秀。 自主退場手段を持たず、輝石の場合はなまじ硬いのでトリックルームの後すぐに退場しにくいのが難点。 HPが半分以上残っているならはらだいこで自らHPを削るのも手で、それでも生き残った場合はしねんのずつきで攻撃に転じれば良い。 実際に対面するかどうかは別として、無補正A4振りヤドンのAランク最大しねんのずつきで耐久無振りドラパルトがピッタリ確定1、と悪くない火力は出る。 対ヤドラン(ガラルのすがた) 注意すべき点 独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。 特殊型の場合技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。 耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。 対策方法 特殊耐久は並程度かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。 ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。 毒と悪複合のやならばほとんど弱点を突かれる機会が無いため安全に処理できる。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヤドン ヤドラン - 1 シェルアームズ 90 100 どく 特殊 10 - 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 のろい - - ゴースト 変化 10 3 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 6 1 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 9 9 あくび - - ノーマル 変化 10 12 12 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 15 15 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 18 18 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 21 21 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 24 24 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 27 27 ドわすれ - - エスパー 変化 20 30 30 なみのり 90 100 みず 特殊 15 33 33 なまける - - ノーマル 変化 10 39 36 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 36 39 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 42 42 あまごい - - みず 変化 5 45 45 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 タマゴ技.

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【ポケモン剣盾】ヤドン(ガラルのすがた)の厳選方法と覚える技

剣盾 ガラルヤドラン

それぞれの弱点を1つずつ打ち消し合い、弱点3、耐性4とそれなり。 しかし原種と比較して防御と特防が削られ、攻撃に回されて両刀向けの配分となったため耐久数値は下がっている。 専用特性「クイックドロウ」を活かすならアタッカーが向いていると言えるが、タイプ一致技は双方無効タイプが存在し範囲が狭いのが難点。 特にには両方無効にされる。 原種の技レパートリーはほぼそのまま受け継いでいるため、総合的な攻撃範囲自体は広め。 一方で原種と違って扱いやすい技が不一致になっており、攻撃的に変化した種族値に反して最大火力・耐久力とも下がっているのが気にかかる。 とはいえやとして見た場合、に通る炎技や苦手なに抜群の取れる水技や氷技を撃てるのは嬉しい所。 どくタイプが入ったことで毒・猛状態無効になっている点もプラス。 特性やなまけるも健在なので、耐久型も候補に入るか。 専用技の「シェルアームズ」は相手によって物理技・特殊技に変化する。 仕様や注意点は以下の通り。 「相手の防御と自身の攻撃」もしくは「相手の特防と自身の特攻」を参照し、よりダメージが大きい方が選ばれる。 この際、相手と自身の能力変化は考慮された状態で判定される。 双方の持ち物や壁は考慮されない。 攻撃モーションもそれぞれ専用のものが存在する。 物理技の場合は接触攻撃になり、被攻撃側の持つアッキのみなどの効果も発動する。 AC双方の種族値を参照するというのがネック。 上記カビゴンの例もGヤドランのA実数値が低いと、同威力の特殊技 サイコキネシスなど で攻撃した時と大したダメージ差がない。 理論上はAC双方に努力値を振ることで常に効果的なダメージに期待できるが、努力値のムダが多すぎるため非推奨。 特殊型で対特殊受けの目的で採用するなら、タイプは違えどサイコショックのほうが安定する場面が多い。 物理型で育成した場合はどくづき以上の威力で命中安定と高性能なので、第一のメインウェポンとなりうる。 専用技の「シェルアームズ」は相手の物理と特殊を比較し、より大きいダメージが与えられる方で計算するという、 例えるならサイコショックとサイコキネシスを足して割っていいとこどりをしたような特殊技。 自身のACと相手のBDのどこをどう比較して計算するのかは依然情報が上がっていないはずだが。 ちなみに接触技になるので注意。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 クイックドロウ 専用特性。 30%の確率で先制できる 公式発表はまだなのであくまで暫定。 優先度は無視できないので、優先度の高い技を使われた場合、優先度の低い技を使った場合は先制できない。 運任せの特性だが鈍足なので相性は良い。 ただし適用されるのは攻撃技のみな点には注意。 せんせいのツメとは効果が重複する。 マイペース 混乱を防ぐ。 行動前に混乱を解除する効果もあるので、かたやぶりで貫通されても事実上無効。 混乱自体が自傷率の低下以来採用が減り、発動機会は少なめ。 自分で混乱になる技も覚えない。 第8世代で相手のいかくを無効化する効果が追加。 物理型なら採用の余地はあるが、 最大の特徴であるシェルアームズは仕様上いかくに強い。 さいせいりょく 隠れ特性。 主にサイクル戦で有効。 クイックドロウは運要素が大きいので、特殊型でそれを嫌うならこれで確定。 任意で発動タイミングが選べるので他の特性に比べ能動的に発動を狙いやすい。 ただし種族値の変更により、純粋な数値によるサイクル性能は原種から低下している。 特殊型の場合は他の毒技も候補に入るが、物理型ならメインウェポンになりうる。 ダブルでは自分以外が対象。 どうしても追加効果の発生率を高めておきたいなら。 ゲップ 毒 120 180 90 - 一致最高火力。 ただしきのみを消費する条件がつく。 サイコショック 超 80 120 100 - 自身の特攻と相手の防御依存。 特殊受け対策。 これを採用するならシェルアームズの採用優先度は低い。 ハイドロポンプ 水 110 80 - 地面への交代読みで撃てるが命中不安。 なみのり 水 90 100 - 交代で出てくる地面に確実に負担をかけたいなら選択肢。 うずしお 水 35 85 拘束ダメージ 耐久型でのダメージ源。 有利対面で拘束すれば積みの起点にもできる。 威力不足。 一致技が通りにくいので覚えていれば対抗しやすい。 命中安定。 命中不安。 命中安定。 ダブルでは相手2体攻撃。 基本的にこごえるかぜかじならしでいい。 くさむすび 草 ~120 100 - 威力不定。 4倍狙い。 ダイマックス相手には無効。 追加効果の発生確率を少しでも上げたいなら。 やや命中不安。 ひるみはトリル下でないとほとんど期待できない。 等倍範囲は広いが威力はまずまず。 ダイビング 水 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 接触ダメージを嫌うなられいとうビームでも良い。 じしん 地 100 100 - 鋼に通る便利なサブウェポン。 ダブルでは全体攻撃。 あなをほる 地 80 100 溜め攻撃 時間稼ぎ、ダイマックス枯らしに。 ダブルでは全体攻撃。 基本的にダイスチル前提採用。 変化技 タイプ 命中 備考 なまける 無 - 便利な高速再生技。 耐久型をやるなら。 でんじは 電 90 後続補助。 遅すぎるので自分にはあまり恩恵がない。 あくび 無 - 便利な流し技。 交代読みで撃てば出てきた相手をうずしおで拘束できる。 みがわり 無 - 補助技をかわしたり、ダイマックス技を受ける際に。 トリックルーム 超 - 起動できれば最速クラスに。 ただし原種と違いちょうはつ対策のどんかんは持たない。 はらだいこ 無 - HPの半分を犠牲に攻撃ランクを最大にする。 自主退場はできないが大幅な火力強化で処理を強いる。 物理型なら優秀な積み技となる。 不安な特殊耐久を補強できる。 居座るタイプの火力と耐久の補強として。 ひかりのかべ 超 - 自身と後続サポート。 リフレクターは覚えない。 かなしばり 無 100 相手のメインウエポンを縛れれば確定数をずらせる。 ダイマックスに注意。 いやしのはどう 超 - ダブル専用。 味方のサポートをするなら。 ふういん 超 - 相手のまもるやトリックルームを阻害する。 サイコフィールド 超 - フィールドの奪取に。 相手のエスパー技を強化してしまう点に注意。 威力は控えめだが、特攻強化。 シェルアームズは特殊になるので物理型は注意。 ゲップ 95 142 きのみなしで打てるが威力低下。 どくづき 90 135 物理で出せるのはこれだけ。 追加効果の恩恵を得られない。 ダイサイコ サイコキネシス サイコショック しねんのずつき 130 195 場:PF 一致技。 先制技封じとして。 クイックドロウは優先度を上げるわけではないので影響はない。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 相手のダイマックスターン枯らしに。 クイックドロウは運が絡むとはいえ、この攻撃範囲で先制が取れるのはなかなかの驚異。 ダイマックス中も発動するので、先に追加効果を発動させれば大幅に有利になることも。 運要素を嫌うならさいせいりょくでサイクル戦に参加させると良い。 一致技は鋼に通りが悪いので炎技は補完としてほぼ必須か。 シェルアームズを使うなら性格はAに下降補正が掛からない冷静が推奨されるが、S30族付近は激戦区なので注意が必要。 特殊受け対策にサイコショックを採用するなら、性格は控えめで追加効果確率の高いヘドロばくだんや威力重視のヘドロウェーブのほうが良い。 一般的なBD振りハピナス相手でさえ特化ヘドロばくだん乱数6・冷静無振り物理シェルアームズ確定4で回復を絡められると結局大差がない。 冷静にする理由があるとすればトリパ運用を前提とする場合くらいか。 物理型のメリットは特殊型と思って受けにくる特殊受けにダメージを通しやすいこと、 じしん・ドレインパンチなどの技が使いやすくなることが挙げられる。 C無振りでもにかえんほうしゃが確2。 ドレインパンチと違い接触もせずに済むので有用。 フルアタ気味に運用するのであれば両刀構成も十分に視野に入る。 のろいを積むのであれば物理一辺倒にして性格いじっぱりにすると良い。 うずしおで拘束し定数ダメージで削りながら耐久を積んで要塞化する型。 再生回復持ちに対してジリ貧になるのであらかじめどくびしなどを撒いておいてもらうとより仕事がしやすい。 B特化きせきヤドンの物理耐久指数は37824であり、これはおよそ同条件のスイクン 37881 に匹敵する。 A特化シュバルゴのメガホーンが確定2、A特化ミミッキュのシャドークローなら確定3に抑える程度ある。 BD両積みもいいが、どちらかに絞って都合の悪い相手はあくびで流せるようにしておくほうが汎用性には優れるか。 流して後ろから出てきた相手をうずしおで縛ってから更にあくびすれば眠らせてどんどん積んだり一方的に交代したりと好き放題できる。 同様のことができるムシャーナのほうが発動後にできることも多く基本的に優秀。 自主退場手段を持たず、輝石の場合はなまじ硬いのでトリックルームの後すぐに退場しにくいのが難点。 HPが半分以上残っているならはらだいこで自らHPを削るのも手で、それでも生き残った場合はしねんのずつきで攻撃に転じれば良い。 実際に対面するかどうかは別として、無補正A4振りヤドンのAランク最大しねんのずつきで耐久無振りドラパルトがピッタリ確定1、と悪くない火力は出る。 対ヤドラン(ガラルのすがた) 注意すべき点 独特なダメージ計算を持つ技や追加効果の毒状態で計算が崩される可能性が高め。 特殊型の場合技範囲はかなり広めのため、思わぬところで弱点を突かれる恐れもある。 耐久型の場合、毒や猛毒の状態にならないのも厄介。 対策方法 特殊耐久は並程度かつ素の火力はあまり高くないため、特殊型のあくタイプやゴーストタイプが有効。 ただし複合タイプの場合はシャドーボール以外のサブウェポンで弱点を突かれる恐れがあるため注意。 毒と悪複合のやならばほとんど弱点を突かれる機会が無いため安全に処理できる。 覚える技 レベルアップ 8th 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 ヤドン ヤドラン - 1 シェルアームズ 90 100 どく 特殊 10 - 1 からにこもる - - みず 変化 40 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 1 1 のろい - - ゴースト 変化 10 3 1 なきごえ - 100 ノーマル 変化 40 6 1 ようかいえき 40 100 どく 特殊 30 9 9 あくび - - ノーマル 変化 10 12 12 ねんりき 50 100 エスパー 特殊 25 15 15 かなしばり - 100 ノーマル 変化 20 18 18 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 21 21 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 24 24 しねんのずつき 80 90 エスパー 物理 15 27 27 ドわすれ - - エスパー 変化 20 30 30 なみのり 90 100 みず 特殊 15 33 33 なまける - - ノーマル 変化 10 39 36 サイコキネシス 90 100 エスパー 特殊 10 36 39 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 42 42 あまごい - - みず 変化 5 45 45 いやしのはどう - - エスパー 変化 10 タマゴ技.

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