マジック ザ ギャザリング wiki。 第8版 (マジック:ザ・ギャザリング)

マジック・ザ・ギャザリング デッキ

マジック ザ ギャザリング wiki

移動: , マジック:ザ・ギャザリング(英: Magic: The Gathering、公式の略称: マジック、 Magic、その他の略称に M:TG、 MtG、 ギャザなど)は、ゲームデザイナーによって考案され、アメリカの企業が製造・販売しているである。 わが国における現在の販売代理店はウィザーズ社の日本支社である。 現在、「最もよく遊ばれているTCG」などでに認定されている。 [] 概要 に発売が開始された世界初のTCGであり、あらゆるTCGの元祖ともいえる。 同年8月の以来、現在に至るまで新しいやを継続的に発売し続けており、の種類は(のものを含めて)時点で2万種を突破している。 現在、世界11か国語、70か国以上で発売されている。 のもとで公式競技の制度が定められており、を始めとするが世界各地で行われている。 また、ゲーム性のみならずその美麗なも魅力の一つであり、としてマジックを楽しむ人も少なくない。 元々はウィザーズ社のデッキマスター・シリーズの中の1カードゲームという位置付けであった。 カードの"DECK MASTER"の表記はその名残である。 [] 遊び方 各がそれぞれを自由に組み合わせて作ったを持ち寄り、2人以上でを行う。 最も一般的なのは2人のプレイヤーが1対1でゲームを行うだが、も可能である。 各プレイヤーは決められた点数のを持ち、自分のカードでをする事によってそのプレイヤーのライフを減らす。 各プレイヤーがこれを繰り返し、ライフが0点になったプレイヤーが負けとなる。 その他ルールの詳細はの頁を参照。 [] 参考•

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マジック:ザ・ギャザリング プロツアー殿堂とは

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20世紀末を舞台に、中学生 神納はじめと沢渡慧美とのマジックを通じての交流を描く90年代青春グラフィティ。 マジックのプレイヤーを題材にした過去の漫画と比較すると、それらに見られたような現実離れした描写 オーバーテクノロジーな装置や、カードを用いる悪の組織など を控えて、現実にどこかであり得たかも知れないプレイヤーの物語となっている。 作中には背景やセリフとして、当時流行したグッズや音楽などが頻繁に登場し、特に主人公と同世代の読者にノスタルジーを感じさせる場面が多い。 その一方で、当時は存在しなかったであろうマジック:ザ・ギャザリングのキャラクターが登場するなど、現在のプレイヤーをクスリとさせる場面も存在する。 「すべての人類を破壊する。 それらは再生できない。 」wikiから引用 月刊少年エースで連載中(2020年3月時点) 1990年代にMTG、あえて言い換えるが「ギャザ」をしていた現在30代のおっちゃん・・・いやお兄さん達からしてみたら涙が出るほど懐かしさと、そんな青春送りたかったと思わせるストーリー。 主人公に感情移入ができれば、あなたも立派な厨二と言われる部族でしょう。 黒単を好む主人公に共感。 ヒロインは白単。 可愛い。 1巻ごとに魅力的なFoilカードが付録としてついてくる。 最高です。 ある日、彼は「ブラス」と名乗る謎の青年に誘われ、マジックをヴァーチャルリアリティで遊べるシステム「Planeswalker(プレインズウォーカー)」を体験する。 しかし対戦相手となった少年アキラに逆転負けを喫した上、「甘い奴、弱すぎる」と侮辱されてしまう。 負けず嫌いの刃は雪辱を誓い、それっきり姿を見せなくなったアキラとの再戦を目指して、プレインズウォーカーに身を投じるようになる。 「デュエルファイター刃」wikiから引用 1997年から2003年の7年間、「月刊RPGマガジン」と「ゲームぎゃざ」で連載されていた漫画。 めちゃくちゃキャラクターが出てくるし、懐かしいカードも沢山使用されて面白い。 勝舞はこの時、NAC(ナック)の知人でもある父・勝利が行方不明であるということを知る。 勝舞はその後、「黒い死神」と呼ばれる黒城とデュエルをするも僅差で敗れるが、この敗北を通じてもっと強くなることを決意し、デュエルの神殿で修行を始める。 苦しい修行の末、自分の戦法の強化に成功した勝舞はデュエルの神殿を卒業し、白凰が率いる日本最強のチーム「白い騎士団」に加入するよう求められるが、勝舞は白凰の他人を切り捨てる性格を知り激怒、加入を拒否する。 そして勝舞は白凰の部下、白い騎士団四天衆とデュエルすることになる。 果たして白凰の考えとは。 「デュエルマスターズ」wikiより引用 1990年代の懐かしいMTGのカードがバンバン出てくる! ただし、大体7巻まで!! 7巻以降、切札勝舞はMTGをやめてデュエマを始める。 「生死を賭けた戦い」という要素を強めた、かつてのラスボスのザキラですら例外ではなく、「マジック:ザ・ギャザリング」を「マジンガー・ギャルソン」と言うボケをかましている。 DMというカードゲームの概念はたびたび出てくるが、勝舞がMtGをやり続けたことによって、ほとんど誰も遊ばなくなるほど廃れてしまっている。 そのため、最初は原作通りDMを続けていた白凰も結局MtGに戻ってきており、ザキラもMtGで世界を征服することにしている。 ギャグ漫画ではあるものの、かつてのMtGの有名プレイヤーである、Wizards of the Coast社の社員の金子真実氏がアドバイザーに付いているため、デュエルの内容はしっかりしたものになっている。 カードプールは原作の時代のものではなく、本作の連載時点のものに刷新している。 デュエル描写はわかりやすさを重視しており、複雑なコンボなどは省いているので、MtGのルールをほとんど知らない読者でも安心して楽しむことができる。 デュエマwikiより引用 2018年秋から「コロコロアニキ」で連載がスタートしたギャグ漫画。 「カードゲームで死にたくないからな」は最もな意見だと思った。 パロディとしてはありだと感じた。 そもそも原作のDM以降も当時の自分からしたら衝撃的でしたが、商法的には成功してるので凄いなと思う(小並感) この単行本定価が700円と少し高いですが、付録で「圧倒的洞察」というFoilカードがついてきます!フレーバーテキストの「真実から逃げ出すのは臆病者だけ」というのは個人的に笑いました。 エレベーター式の進学が決まっているために、生徒会自体は特に人気があるわけでもなく、のんびりとした活動を行っている。 しかし、日本での漫画化に際し大幅な修正が加えられており、例えば主人公のチャンドラ・ナラーも設定年齢が低くなり、外見も日本漫画的な可愛いものへと変更されている。 そのため、小説とはかなりのギャップがある。 wikiより引用 チャンドラが可愛い。 ごめんなさい。 読んだことがないのです。 全2巻です。 どちらの巻もプロモカードが付録としてついています。 1巻が「カルドーサのフェニックス」プロモ 2巻が「幻影のドラゴン」プロモ 幾千幾万のプレーン(異次元世界)が存在する多次元宇宙。 その中心に存在すると言われている世界「ドミナリア」に住む双子の少年、ウルザとミシュラは、古代文明「スラン」の遺跡からアーティファクトを発掘、調査するため、父親が率いるキャラバンと共に各地を巡っていた。 そんなある日、キャラバンがスランの羽ばたき飛行機械「オーニソプター」を発掘した事で悲劇が始まる。 オーニソプターのテスト飛行中に、ウルザが謎の地上絵を発見する。 この地上絵は、スランの秘宝「パワーストーン」が隠された「コイロスの聖窟」の位置を示す暗号だったのだ。 暗号を解いたウルザとミシュラたちは、母親代わりのトカシアと共にコイロスの聖窟へ向かい、ウルザはパワーストーンの一つ、「マイトストーン」を、ミシュラは「ウィークストーン」をそれぞれ手に入れる。 三人は聖窟から脱出する際パワーストーンを守る機械人形に襲われるも、二つのパワーストーンの力を使って難を逃れたが、それを契機にミシュラはパワーストーンに魅入られ変貌してしまう。 ある夜、マイトストーンを狙ってミシュラはウルザの寝込みを襲ったが、気づいたウルザと争いになる。 二人の争いを止めに入ったトカシアは、二つのパワーストーンが生み出す膨大な魔力に巻き込まれ消滅、ミシュラはマイトストーンに拒絶されキャラバンから姿を消す。 マナバーンが休刊となったため、ゲームぎゃざに移動。 また、ゲームぎゃざが改装したため、ホビージャパンの公式サイトで連載。 雑誌の事情で連載媒体を転々としていた。 全38話。 ホビージャパンの公式ホームページで公開されていた『スターライト・ウィザード』の後身であり、世界観や登場人物を受け継いでいる(現在はマナバーン、ウィザードのどちらも、ホビージャパンのマジック公式サイト閉鎖により閲覧不可能)。 どちらかと言うとコメディ指向、使われるデッキはカジュアルなものが多い。 また、ルール解説コーナーを各所に載せているため、初心者にも分かりやすい作りになっている(元々ページ数が少ないため物語の進行が遅いのだが、それに拍車を掛けている感もある)。 クリーチャーにキャラ付けがされていて、主人公と会話したりするのが特徴。 これはカードゲームのマンガとしては珍しい。 MTGwikiより引用 スターライトマナバーンファンの方々、大変申しわけありません。 MTGを題材にした漫画(まとめ) 意外とあると思ったのですが、8種類でした。 しかも1種類は途中からMTGじゃなくなっています。 しかし、まとめてみると子供向けから大人向けまで幅広くあるなぁと思いました。 個人的には現在連載中の「すべての人類を破壊する。 それらは再生できない。 」がオススメです! 対戦の魅せ方や、話の内容がリアルで面白いです。 他にもまだあったら申し訳ありません。 気になる漫画あれば是非読んでみて下さい! ウルザ&ミシュラ、単行本化してたんか…orz 昔、1~2話程度を立ち読みした記憶はあるけど、気が付いたら掲載誌が廃刊だったんで、てっきり単行本化してないと思っていましたわ。 でも、兄弟が別れる所までっぽいからなぁ…。 スターライトマナバーンは単行本化してないのね。 こちらも残念です。 あれも全部は見てなかったからなぁ…。 マジック学園生徒会は知りませんでした。 会長の「とりあえずMTGで勝負」の発想は遊戯王の漫画のようで吹いたw とはいえ、実のところ私は4th~ミラディンブロックまでのプレイヤーだったので、最近のカードは把握出来てないんですよね。 デュエ刃2巻の1ターンキルの解説とかはちゃんとわかるのに。 余談ですが、最近、YouTubeにて「MTGストーリー解説」という動画を見たのですが、オールドプレイヤーの自分には懐かしい兄弟戦争の話や、ニコル・ボーラスが巨悪になっていた話は興味深かったです。

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ヴィンテージ (マジック:ザ・ギャザリング)

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[] 概要 におけるのようなフィールドは存在せず、基本的にマジックの対戦のみでゲームが進む。 敵と対戦すると勝敗に関わらずカードが得られるうえ敗北によるペナルティはないので、対戦を繰り返してカードを増やし、を強化してボスに挑む、というのが基本の流れになる。 「セレスタ」と呼ばれる辺境ではあるが豊富なマナをもつ次元が舞台となり、各色に「タスクメイジ」と呼ばれる雑魚2体とボスである「アプレンティス」が存在し、すべての「アプレンティス」を倒すと最終ボスの「絶対神『アー』」と対戦できるようになる。 [] 使用できるカード 使用できるカードはからの335枚(基本土地は1種類ずつ)と、、、、、、、、の追加カード9枚、及び10枚の合計354枚。 ドリームキャスト版オリジナルカードはすべて何かをする要素を含んでいる。 には「遠隔凍結装置」、には「融けゆく氷河」といった日本語訳が与えられたが、公認のゲームであるにもかかわらず日本語での公式にはなっていない。 Icy Manipulatorはその後、での時に現在の訳である「氷の干渉器」が付けられた。 第6版以外からの採録カードとDC版オリジナルカードについては、ゲーム内で複数枚の入手が困難。 [] システム 基本的なルールは収録カード同様に第6版ルールが採用されており、プログラムの都合とメモリ上の制約都合による改変が多少行われている。 改変内容についてはディスク内にあるAbstract. txtに記述されており、GD-ROMではあるがこの部分についてはCD互換のドライブを有するPCで確認することができる。 やなどに関するルールが説明書には記載されているものの、該当するカードは収録されていない。 デッキの構築制限は、を除き1種につき4枚までということと、総枚数が40-80枚の間であるという2点のみ。 あとは自由にゲーム内で手にはいるカードでデッキ構築ができる。 デッキは最大5つまで作成可能。 また、39枚以下で構築を終了する事も可能だが、当然対戦時のデッキ選択の際にはそのデッキは選べない。 各がコントロールできるの最大数が30個となっており、それ以上のやなどはできない。 などを出す効果も31個目以降は戦場に出ずに終了する。 ムービーによる解説もあるが専門用語ばかりが並べられ、初心者向けではない。 [] 特徴 、、などの一部カードにはエフェクトとしてムービーが挿入される。 レアカードや防御円などの対策カードはゲーム内で任意の枚数を集めるのに時間がかかるということや、単純に強いカードを引きやすいようにデッキ圧縮をしておけるということで、最低枚数の40枚デッキで戦うのが基本となる。 反面、重視のデッキや狙いのデッキなどでは80枚を採用する手もあるという自由さは本来のマジックの持ち味を残している。 コンピューターの使用するデッキは固定であるため、クリア目的だけであれば逐一いくという手もあり、ある種パズルゲーム的ともいえる。 他の版マジックとの最大の相違点としては、一部の敵のに強度のがされており、また、ドローについてもに等しいをしてくる。 ただし、いずれも完全に内容が確定しているわけではなく揺らぎはある。 [] 最終ボス戦 最終ボスの絶対神「アー」の積み込みは凶悪なものであり、予め対策をしたでなければ苦戦は必至である。 簡単な攻略法と合わせて掲載する。 積み込みといっても、敵のデッキ内容は枚数まで固定されており、さらに展開や思考まで決まっている。 そのため適切な対策と、を起こさない構築で10割に近い勝率を得られる。 例えば1戦目では一度を撃たれてしまえば以後はを恐れることはないし、2・3戦目では1枚しか入っていないをでできれば以後は天使を気にする必要はなくなる。 当然ながら確実に対策カードを引きやすい40枚デッキで戦うのが定石。 序盤に土地が詰まるとまず負けるため、土地はやや多めに取るのがよい。 に弱いカードやデッキ(、)は使用しないほうが良いだろう。 アーのデッキと行動パターンは以下の通り。 効果的な対策カード等を攻略の一例として掲載する。 [] 1戦目 +土地以外のマナのを利用した速攻。 必ず1、2ターン目にモックス・ダイアモンド、から冬の宝珠を展開し、やなどのを中心にしてくる。 こちらのが8点以下になると高確率でを引いてくる。 冬の宝珠を破壊する、やなどでマナ拘束を軽減する、など冬の宝珠の対策をとり、初速さえ止めればその後は比較的ゆるい展開となる。 敵のデッキには、、記憶の欠落は1枚ずつしか入っておらず、・は壊されない。 [] 2戦目 のマナからパワーカードを連打してくる。 1ターン目にThawing Glaciersをし、以降はを引き続け、十分な土地が揃ったところで、、等でゲームを終わらせにくる。 Thawing Glaciersが破壊されると確実に次を引いてくる。 また、こちらのパーマネントにも適切な対策カードやなどのを引いてくる。 やウィニーに対し、を使ってくる場合も多い。 初動が遅いため、の速攻ビートダウンなどは有効。 また、先攻2ターン目までにを出すと、それ以降他の土地をほぼ出さないままになる。 これはコンピュータの他のデッキにも有効だが、やに頼ったデッキ相手にはあまり通用しない。 ミシュラのアンクに依存したデッキを構築する場合、も投入できるも有効。 [] 3戦目 クリーチャーデッキにコントロールカードを併用した。 、、除去、などを適切なタイミングで引いてくる。 極楽鳥と一部の土地カード以外はすべて1枚の擬似ハイランダーデッキ。 基本はであり、マナやカウンターをせずを得られるカードもさほど入っていないため、1、2戦目よりは戦いやすい。 初動後を高確率で引き、を捨てての自動を狙ってくる。 手持ちのカードが不足している場合、1戦目と3戦目のどちらに対しても有効に戦えるようにデッキを構築することでそのまま戦えるが、展開が緩い分ネビニラルの円盤や静寂で大量のアドバンテージを得づらくなるため、プレイングが重要になる。 エンチャントなどは相手のネビニラルの円盤で壊される可能性があるが、これもプレイングで調整できる。 [] 余談 発売前の一時期に「通信対戦可能」と広告が打たれていたが、最終的には通信対戦機能も対人戦機能もカットされてしまった。 発売当時、開発元であるアルファ・システムのホームページに掲載されていたコメントによれば「費用及び社とセガとの契約上の問題から断念した」とのことである。 の開発が始まっていたことが原因だろう。 [] 参考•

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